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2014年面書20億美元收購Oculus Rift新聞依舊在津津樂道,如今Oculus Rift和各大后起之秀產(chǎn)品相繼推出自己的VR產(chǎn)品,全球稍微大一點(diǎn)的企業(yè)都想涉及這一領(lǐng)域,讓人感覺vr體驗(yàn)館就已經(jīng)很成熟了,但事實(shí)真的是這樣么?
vr技術(shù)早在上個(gè)世界60年代就被提出,到了上個(gè)世界90年代,全球興起一股VR熱潮,但后來還是因?yàn)榧夹g(shù)不成熟而被迫放棄,成為了棄兒。隨著技術(shù)的發(fā)展,人們又開始對這個(gè)行業(yè)感興趣了,資本市場的巨額投資使VR體驗(yàn)館成為了人們的寵兒,但已經(jīng)這在一行業(yè)多年的華泰百順忠告大家期待不要太高,目前vr體驗(yàn)館還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到人們的預(yù)期,VR技術(shù)的瓶頸越來越明顯。由于VR體驗(yàn)館是沉浸式的體驗(yàn),需要對人進(jìn)行視覺上的欺騙,所以對影像的真實(shí)性具有超高的要求。
想對人體進(jìn)行視覺上的欺騙,需要的數(shù)據(jù)量實(shí)在太大了。打個(gè)比如,要把我們現(xiàn)實(shí)中眼睛每秒接受的數(shù)據(jù)全部數(shù)據(jù)化,這個(gè)數(shù)據(jù)文件究竟有多大呢?一秒是按照G算還是T算?我們還需要CPU和顯卡等設(shè)備計(jì)算顯示出數(shù)據(jù)量如此大的影像,估計(jì)要達(dá)到這種效果需要很久以后,這是VR兩大瓶頸之一。
VR技術(shù)第二大瓶頸就是傳送速度,如果一個(gè)游戲或者影片需要好幾百幾千T,通過網(wǎng)絡(luò)或者硬盤傳送需要多久?傳輸線每秒需要承載多少G的數(shù)據(jù),硬盤需要每秒多少G的儲存能力?
綜合以上因素,目前VR體驗(yàn)館是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能達(dá)到這種效果,但如果要普通一點(diǎn)的效果,VR體驗(yàn)館還是能夠完美地呈現(xiàn)出來的。
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